学习VR制作从何入手?适合对VR感兴趣的同学。:对学习没兴趣

VR的发展历程和现状

VR,全称Virtual Reality(虚拟现实),算得上是时下最受关注的技术热点对学习没兴趣 。事实上,VR并不是最近才诞生的一个新概念,早在20世纪80年代初,VPL公司创建人拉尼尔就已提出VR的宗旨,就是让用户沉浸在由计算机仿真的虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)当中。

VR技术的应用领域相当广泛,包括仿真操作训练、房地产销售、仿真实验、旅游、购物、医学、远程会议、现场转播、室内设计、古迹复原等对学习没兴趣

虽然VR概念在半世纪前就被提出,但由于受到当时硬件技术水平的限制,该技术未能很好的推广对学习没兴趣 。不过VR技术这一概念一直被各种、影视剧甚至动画所引用。比如之前比较热门的《黑客帝国》和动画《刀剑神域》。

时至今日,硬件技术水平与昔日相比有了很大的提升,因此VR技术得到了爆发性的发展对学习没兴趣 。索尼、HTC、Oculus、三星等各大电子厂商都发布了旗下VR设备的消息。Facebook对外宣称未来10年将对内虚拟现实技术投入10亿美元。有消息称腾讯同时向VR硬件开发和VR应用开发投下重本。

连知名导演张艺谋都宣称要拍VR对学习没兴趣 。所以VR的火爆也就不难理解了。特别在行业,VR带来的体验足以颠覆玩家原有的感受。

VR硬件设备及制作软件

要了解VR的制作,首先得了解目前的VR硬件设备和制作软件对学习没兴趣 。目前面向方向的VR设备主要有两种类型的VR硬件设备:

第1类 基于PC的沉浸头戴式设备(HMD)

这种设备的是Oculus Rift和HTC VIVE,以及国内的3GLASSSES和大朋头盔等对学习没兴趣

Oculus Rift

HTC VIVE

其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,而且这类设备需要连接PC进行,因此需要固定的场所和一定的空间对学习没兴趣 。由于PC可以使用高性能处理器和显卡,因此这类设备的可以带来比较好的VR体验。

第2种 Mobile VR

现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,设备有Google的Cardboard、三星的Gear VR和国内的暴风魔镜等,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,可以在任意环境进行使用,方便性大大超越了HMD对学习没兴趣

VR的内容制作是建立在高质量的美术制作基础上的,和原有的次世代美术制作基本是一脉相承的,其主要流程基本上都是素材制作-引擎导入-灯光材质-特效动画-打包输出等对学习没兴趣 。这其中VR效果的实现主要是通过引擎来完成的。

当前国际上知名度最高的商业引擎是Unity和Unreal,这两款引擎在Unity5和Unreal4之后都对VR进行了大力支持,包括与Oculus、HTC、Sony等主要VR厂商的合作,可以很方便的实现VR的制作对学习没兴趣 。其中Unreal在画面效果上会略胜一筹,Unity在上手难度上和一些组件多但单个组件面数低的场合上性能有优势。目前基于PC开发的HMD类VR多数采用Unreal引擎来实现,而Unity引擎在Mobile VR上用得比较多。

学习VR制作从何入手

广义的制作包含的内容很多,包括美术、策划、程序、音乐音效、特效等多方面的内容对学习没兴趣

如果是没有接触过的同学可能会不知道从何入手对学习没兴趣 。这种情况下可以考虑从学习引擎进行。一是因为引擎本身是资源整合型的解决方案,可以把美术资源、音乐音效、动画特效、灯光材质、关卡搭建、逻辑实现、打包输出等都包含在里面,通过对引擎的学习就可以了解整个制作的流程,对制作有一个初步的认识;二是因为引擎包含了对VR效果的支持,如果要体验到VR制作的最终效果只能在引擎中实现。

学习引擎如果完全按照学习软件操作的方式去学的话会比较慢,最好是在有相应资源的情况下通过复制比较简单的实例来学习,会比较容易掌握制作的流程,而且最好不要自己闷着头学习,要善于通过各种途径和其他人交流,这样才能学得更快更好对学习没兴趣

除了技术方面的因素之外对学习没兴趣 ,开发者在进行VR开发方面还要注意以下事项:

第一. 不建议用传统设计思路

将老转换成虚拟现实没有意义,并且会存在很多问题对学习没兴趣 。比如传统对战的“铁拳”,放到VR环境中会使人非常害怕,不是所有真实世界中的体验都适合放到VR环境中。

第二. 突出与玩家近距离接触的物品/角的互动体验

VR应注重与虚拟环境中的角进行交流,要有真实感、紧张感,体验完后有想要再玩的冲动对学习没兴趣

第三. 重用VR诠释故事对学习没兴趣 ,激发用户的情感

比如“一个卖火柴的小女孩独自在街角冷的发抖的哭泣”这个场景,如果你在院观看,你只会表达同情,你知道这是假的,并不会做出其他动作对学习没兴趣 。而在现实当中,你会需要做出选择,是装作没看见转身而过,还是上前提供帮助。在VR环境里,你也会遇到多种选择,因为VR让场景特别真实。

第四. 设计拟人的角

多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加对学习没兴趣

第五. 需要限制虚拟空间的大小及玩家的活动区域

有一个适度狭小的空间能增加用户的安全感,让用户真的感觉在哪里,也减少晕眩对学习没兴趣

第六. 善于利用音效及语音引导

多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加对学习没兴趣 。总的原则是尽量把玩家带入到创造出的世界中来。

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